• Original research article
  • November 16, 2023
  • Open access

The conceptual model of digital historical quantorium: Methods of designing the additional educational environment for teaching History

Abstract

The aim of the research is to model the architecture of the educational environment of the digital historical quantorium. Based on the dynamics of the emergence and the experience of profiling quantoriums, the article identifies their characteristic subject specialization. The possibility of creating a historical quantorium as a special educational space relevant to modern technoculture is considered. The scientific novelty of the work lies in identifying three educational clusters of the digital historical quantorium – video gaming, virtual reality, and augmented reality. Specific screen-digital educational activities are also modelled and serve as forms of teaching various aspects of History. The research resulted in the formation of a conceptual technological understanding of the possible clusters of the digital historical quantorium. Besides, a methodological toolkit for working in this educational environment was outlined, which can complement and update modern practices and approaches to the study of History.

References

  1. Аксенова М. А. Кванториум – инновационная форма дополнительного образования детей и молодежи // Воспитание детей – инвестиции в будущее!: сб. статей III всерос. форума (г. Владимир, 3-4 сентября 2018 г.) / отв. ред. А. А. Сергеенко. М.: Диона, 2018.
  2. Барабашкина Е. В., Трифанова А. А., Филатова О. Н. Педагогический кванториум как средство создания инновационного образовательного пространства // Проблемы современного педагогического образования. 2022. № 74-1.
  3. Беляев Д. А., Беляева У. П. Методика Digital Game Based Learning в институционально-академическом изучении истории: теория и практика учебной модальности видеоигровых кибертекстов // Перспективы науки и образования. 2023. № 5. https://doi.org/10.32744/pse.2023.5.40
  4. Борискина А. А. Кванториум, как инновационная среда развития ключевых направлений мышления (инженерно-техническое направление) // Педагогика & Психология. Теория и практика. 2022. № 6.
  5. Головченко Н. Н., Грибанова Н. С., Вайцель Д. Э. Опыт разработки археологического мультимедийного контента для студентов педагогических университетов // Вестник Новосибирского государственного университета. Серия: История, филология. 2023. Т. 22. № 5. Археология и этнография. https://doi.org/10.25205/1818-7919-2023-22-5-9-19
  6. Игнатьева Э. А., Софронова Н. В., Иванова А. А. Дополненная реальность как перспективное средство обучения информатике в школе // Казанский педагогический журнал. 2021. № 1.
  7. Кирьянова А. Е., Маслов Д. В., Масюк Н. Н., Кириллов А. А. Реальность Кванториума: подготовка молодых кадров для цифровой экономики // Инновации. 2020. № 2.
  8. Коннова З. И., Семенова Г. В. Технологии дополненной и виртуальной реальностей: инновации в обучении иностранным языкам в вузе // Научный результат. Педагогика и психология образования. 2021. Т. 7. № 3.
  9. Легачева Н. М., Швецова Л. В., Мардасова Е. В., Козырева Ю. В. Реализация новой модели дополнительного образования в Алтайском крае (на примере регионального технопарка «Кванториум.22») // Вестник Южно-Уральского государственного гуманитарно-педагогического университета. 2018. № 4.
  10. Макаров Р. В., Довгаль Е. О. Методические и технические аспекты реализации дополнительных общеобразовательных программ, посвященных виртуальной реконструкции историко-археологических памятников Крыма // Психолого-педагогический журнал Гаудеамус. 2023. Т. 22. № 2. https://doi.org/10.20310/1810-231X-2023-22-2-111-124
  11. Сиорпас А. В., Мальцева Н. А. Республиканский детский технопарк «Кванториум» – ресурс развития инженерно-технических компетенций обучающихся // Вестник Хакасского государственного университета им. Н. Ф. Катанова. 2019. № 4.
  12. Таран В. Н. Применение дополненной реальности в обучении // Проблемы современного педагогического образования. 2018. № 60-2.
  13. Филатова О. Н., Барабашкина Е. В., Трифанова А. А. Актуальность создания педагогического технопарка «Кванториум» в организациях высшего образования // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота: психолого-педагогические науки. 2022. № 2.
  14. Филатова О. Н., Феофанова Т. Д., Маркова А. Д. Педагогический Кванториум как средство повышения цифровых компетенций // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота: психолого-педагогические науки. 2022. № 1.
  15. Якунчев М. А., Семенова Н. Г., Кемешева А. А., Шорина К. О. Возможности детского технопарка «кванториум» для практико-ориентированного обучения школьников // Современные наукоемкие технологии. 2022. № 11.
  16. Belyaev D. A., Belyaeva U. P. Video Games in the Context of Screen Technoculture and Media Education: New Rhetorical Strategies and Educational Potential // Перспективы науки и образования. 2021. № 6 (54). https://doi.org/10.32744/pse.2021.6.2
  17. Chapman A. Playing against the Past? Representing the Play Element of Historical Cultures in Video Games // Historia Ludens: The Playing Historian / ed. by A. von Lünen, K. J. Lewis, B. Litherland, P. Cullum. N. Y.: Routledge, 2020.
  18. Coleman T. E., Money A. G. Student-Centred Digital Game-Based Learning: A Conceptual Framework and Survey of the State of the Art // Higher Education. 2020. Vol. 79. No. 3. https://doi.org/10.1007/s10734-019-00417-0
  19. Freitas S. Learning in Immersive Worlds: A Review of Game-Based Learning. Bristol: Joint Information Systems Committee, 2006.
  20. Gilbert L. “Assassin’s Creed Reminds Us That History Is Human Experience”: Students’ Senses of Empathy while Playing a Narrative Video Game // Theory & Research in Social Education. 2019. Vol. 47. Iss. 1. https://doi.org/10.1080/00933104.2018.1560713
  21. Honebein P. How Should Theory Guide a ‘Shift to Digital’ in Mobile Game-Based Learning? // Educational Technology Research and Development. 2021. Vol. 69. Iss. 1. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09929-4
  22. McCall J. Playing with the Past: History and Video Games (and Why It Might Matter) // Journal of Greek Studies. 2019. Vol. 6.
  23. Prensky M. Digital Game-Based Learning. N. Y.: McGraw-Hill, 2001.
  24. Salgarayeva G. I., Ilyasova G. G., Makhanova A. S., Abdrayimov R. T. The Effects of Using Digital Game Based Learning in Primary Classes with Inclusive Education // European Journal of Contemporary Education. 2021. Vol. 10. No. 2.
  25. Spring D. Gaming History: Computer and Video Games as Historical Scholarship // Rethinking History. 2015. Vol. 19. No. 2. https://doi.org/10.1080/13642529.2014.973714
  26. Stake R. E. Case Studies // Denzin N. K., Lincoln Y. S. Handbook of Qualitative Research. Thousand Oaks: Sage, 1994.

Funding

The article was prepared as part of the state assignment for the research work in 2023 of the Ministry of Education of the Russian Federation on the topic: “Scientific and methodological support for the functioning of the historical quantorium as a platform for the formation of citizenship and patriotism”, agreement No. 073-03-2023-043/2 dated September 18, 2023.

Author information

Dmitriy Anatolevich Belyaev

Dr

Lipetsk State Pedagogical University named after P. P. Semenov-Tyan-Shan

Nataliya Alekseevna Frolova

PhD

Lipetsk State Pedagogical University named after P. P. Semenov-Tyan-Shan

Aleksey Sergeevich Terletskiy

Lipetsk State Pedagogical University named after P. P. Semenov-Tyan-Shan

About this article

Publication history

  • Received: October 9, 2023.
  • Published: November 16, 2023.

Keywords

  • исторический кванториум
  • дополнительное образование
  • социально-гуманитарный кванториум
  • IT-история
  • историческое образование
  • цифровизация образования
  • интерактивная история
  • historical quantorium
  • additional educational
  • social sciences and humanities quantorium
  • IT history
  • historical education
  • digitization of education
  • interactive history

Copyright

© 2023 The Author(s)
© 2023 Gramota Publishing, LLC

User license

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)